martes, 9 de junio de 2020

BUCK, BRICK, FLASH: ¡WOW!


Dejo el siguiente artículo aparecido en la revista Comunidad Conacyt, número 128-129 de agosto-septiembre de 1981. En este texto Jaime Vázquez hace un repaso muy general tanto de personajes clásicos del cómic, el pulp y el cine como del contexto que les dio origen. 

BUCK, BRICK, FLASH: ¡WOW! 

Jaime Vázquez 

En Norteamérica se vivía el clima de la post-guerra, los años veinte, el arranque hacia la industrialización a partir del auge establecido por la producción bélica. 

Una nación victoriosa con una economía sustentada en la fabricación de automóviles, estimulando a su vez a otras industrias como la del acero, el hule y el vidrio y que, consecuentemente, intensificó la explotación petrolera y la construcción de carreteras. 

La Norteamérica de Henry Ford y el assembly line, sistema de división del trabajo que reducía de 12 horas a 93 minutos el tiempo de armado de un coche, y que trasladado a otras ramas de la producción, incrementó la fabricación del artículos domésticos y generó un número considerable de empleos. 


La Norteamérica de prosperidad aparente donde el uso de la tecnología aminoró los costos de producción, que para los últimos meses de 1928 y los primeros de 1929 había rebasado de manera gigantesca las posibilidades de consumo. 

En esa Norteamérica al borde del colapso surgió, del famoso grupo editor National Newspaper Syndicate, un joven despertando de un sueño de 500 años: Buck Rogers. Era el 7 de enero de 1929: era, también, el nacimiento público de otro personaje que eclipsaría las mentes ávidas de aventuras misteriosas: Tarzán de los monos. Nueve meses después, los Estados Unidos vieron llegar el “jueves negro”, el crack de la banca norteamericana. 


En la edición de agosto de 1928 de Amazing Stories, John F. Dille, cabeza del National Newspaper Syndicate se encontró con un relato sobre las aventuras de Anthony Rogers, joven norteamericano que luchaba contra los invasores de su pueblo, en el siglo XXV: El relato lo firmaba Phillip Nowlan, y se titulaba Armaggedon 2419. Al año siguiente, los dibujos de Dick Calkins, piloto de avión en la primera guerra, daban forma a Buck, siempre recio y con la mirada al futuro. 


Nowlan y Calkins lograron captar los sueños de la sociedad norteamericana de entonces bajando a las calles las aventuras especiales, a la mano de cualquiera que sintiera necesidad de verse envuelto en “otra” realidad. Los miles de lectores de comics, acostumbrados a historias fabricadas para consumos caseros, vieron con estupor los explosivos dirigidos, los robots, los radares, os cohetes controlados por aparatos de televisión los cinturones voladores y el sueño mil veces repetido: el viaje a la Luna. 

Si el problema más difícil era la gravedad, el inertron nos levantaba rápidamente, sin el menor esfuerzo, libres no sólo de ver la ciudad, las calles y el reluciente fracaso financiero, sino para luchar contra los Lores de Han, demoníacos seres de otros mundos que a base de ultrapoderes conquistaron la Tierra. Así era Buck Rogers in the 25th Century, el primer comic de ciencia ficción. 


Era el año de la polémica sobre la innovación en el cine. El sonido; el año de The Circus de Charlot. Se creaban tres de los más representativos tipos de súper hombre: Tarzán, Buck Rogers y Dick Tracy, este último ya en 1931, surgido de un artículo periodístico que contaba algún episodio de gánsteres. Todos ellos indómitos, prototipos (quizá por definición negativa) del ciudadano medio norteamericano. Es indudable que la capacidad del fascinado lector es inversamente proporcional a la del héroe, pero aquél, inmiscuido en el alegato de la identificación y elección de una realidad por otra, es decir, la suya y la de Buck, inclinaba la balanza sin dudarlo mucho. El mundo es de los que lo conquistan (y la tecnología de los que la fabrican): 

Utopías o metáforas de una sociedad en bancarrota. Viajar a otros planetas, salvar la Tierra, casarse con Vilma Deering y usar motocicletas voladoras y pistolas de rayos mortales no era sino fijar al mundo en otro status: no resultaba gratuito que los tres millones de desempleados que había en 1929 pasaran ser doce millones en 1932. Así las cosas, en 1932, la gente ya había reído con City Lights y leído Figures in the Landscape, de Paul Horgan; Chester Gould dibujaba a Dick Tracy para la New York News Syndicate, y Buck Rogers continuaba venciendo a los Lores de Han, fraguando la segunda independencia, ahora en el siglo XXV, de Norteamérica. 

Para el año siguiente, 1933, Clarence Gray dibuja a otro joven atleta norteamericano: Brick Bradford. Rubio, fuerte, parecido a Buck, Bradford encarna la imaginería de su argumentista William Ritt. 


Como Buck, Brick viaja a través del tiempo, pero en la caja más añorada y romántica de la ciencia ficción: la máquina del tiempo. Brick brinda con piratas, discute con seres del futuro, cabalga el oeste y es capaz de desfundar atan rápido como el mejor. Quizá es esta la comparación obligada: el héroe galáctico y el cowboy salvaje, dos personajes que montan la máquina y el animal, haciendo de la aventura y el peligro más insospechado el asunto de la mayor cotidianidad. Pero el “realismo” de Brick Bradford no lograría trascender demasiado al año siguiente, 1934, la poderosa empresa King Feature Syndicate lanza al mercado de la competencia a otros tres personajes: Jim de la Jungla, El Agente Secreto x-9 y Flash Gordon: la confrontación se establece en la selva, las calles de New York y las galaxias. 


El Agente Secreto X-9 tiene argumento nada menos que de Dashiell Hammett, Jim de la Jungla, la contraparte de Tarzán de los monos y Flash Gordon, los tres ilustrados por un frustrado corredor de Bolsa, atleta y con estudios en la Grand Central School of Art: Alex Raymond. Dela noche a la mañana, aquel joven nacido en New York en ocubre de 1909 y ayudante de las tiras Toiler, Blondie Tim Tyler y otras, se convirtió en la máxima figura de la historieta. Flash, visualmente, tenía algo que Buck Rogers y Brick Bradord no tenían. Glamour. Los románticos dibujos de Raymond daban esa ansiedad no por la máquina, sino por la exploración espacial, la localización de mundos y universos donde todo es posible. Flash Gordon, de aproximadamente 30 años, deportista y egresado de la Universidad de Yale, con su sola presencia dividía al mundo en dos: los buenos y los malos, es decir, los aliados y los invasores, los humanos y los habitantes del siniestro planeta Mongo por sobre los cuales gobierna el tiránico y especialista en virtudes negativas, el Emperador Ming. La estética de la ciencia ficción en los cómics se situaba, para compensar, al lado del apuesto Flash al doctor Hans Zarkov, justo sabio loco, desmelenado y paternal. Independientemente de la realidad, la Tierra, en 1934, era una esfera crítica hasta e los funcionamientos neuronales de los científicos. Doctor Zarkov el primero; la causa era la amenaza de choque entre un extraño planeta y la Tierra. Flash, la bellísima Dale Arden y compañía, parten de inmediato al Planeta Mongo, habitado por inefables criaturas semihumanas a las cuales se perseguirá o personará, según los argumentos de Raymond. 

Desde luego no es descabellada la idea de identificar esa amenaza de Mongo con la ascensión de Hitler un año antes, tampoco la fobia hacia la raza amarilla, política de moda en los Estados Unidos. 


Pronto, Flash Gordon se iluminó y se oscureció, por su indudable tino en el dibujo y las dimensiones de la conquista espacial, la creación anterior de comics de ese género. Flash, el Odiseo de la space opera combinaba dragones y personajes de la mitología con cohetes y la más sofisticada trama de implementos técnicos científicos. Tal fue el éxito de Flash, que Raymond escribió una novela, Flash Gordon en las cavernas de Mongo, que se agotó inmediatamente. 

Flash Gordon no necesariamente es un producto de la continuidad del avance tecnológico, su encanto no está en anticiparse a los hechos (por ejemplo en 1939, Buck Rogers describe una enorme explosión en el planeta; nueve años más tarde, Hiroshima sería una realidad), quizá los viajes espaciales y la convivencia con la máquina, utopía, evasión, diversión o metáfora, el fascismo y Ming, los valores morales, los argumentistas fijando a esas sociedades de su imaginación como autoritarias o monárquicas, tuvieron el encanto de la ingenuidad desbordante. 

Vázquez, Jaime, (1981) “Buck, Brick, Flash: ¡Wow!” en Comunidad Conacyt, num. 128-129, agosto-septiembre 1981 año VII. México. pp. 100-102.